Egér a labirintusban

logo

A labirintus START felirattal ellátott helyére egy egeret helyezünk. Az egérnek a SAJT feliratú helyre kell eljutnia.

A labirintus jól szimulálható egy öt oszlopból és öt sorból álló tábla segítségével.

A szimuláció során az egér labirintusban (táblában) megtett útját írjuk le. Az egér mozgását elemi lépésekre bonthatjuk. Egy elemi lépés alatt az egér a tábla egyik pozíciójából egy másik pozícióba lép, amely az eredetivel vagy azonos sorban vagy oszlopban van.

Az egér elemeire bontott mozgása 1 és 4 közé eső véletlen számok segítségével állítható elő, ahol az egyes számok a következő lépésirányokat - elemi lépéseket - jelentik:

1 - jobbra
2 - balra
3 - felfelé
4 – lefelé

Nem tekintjük mozgásnak azokat az eseteket, amikor a generált szám az egeret a labirintusból kiirányítaná.

A játék algoritmusának mondatszerű leírása:

Program labirintus:

sor = 4

oszlop = 1

Ki: ”Irány    Sor Oszlop”

lepesDb = 0

Ciklus

irany = veletlenszam(1,4)

Elágazás

irany = 1 esetén

Ha oszlop+1 <= 5 akkor

oszop = oszlop + 1

Ki: ”Jobbra:”

egyébként

Ki: ”---------”

Elágazás vége

irany = 2 esetén

Ha oszlop-1 >= 1 akkor

oszop = oszlop - 1

Ki: ”Balra:”

egyébként

Ki: ”---------”

Elágazás vége

irany = 3 esetén

Ha sor-1 >= 1 akkor

sor = sor - 1

Ki: ”Felfelé:”

egyébként

Ki: ”---------”

Elágazás vége

irany = 4 esetén

Ha sor+1 <= 5 akkor

sor = sor + 1

Ki: ”Lefelé:”

egyébként

Ki: ”---------”

Elágazás vége

Elágazás vége

lepesDB = lepesDB + 1

Ki: sor, oszlop

Mígnem (sor = 2) és (oszlop = 5)

Ciklus vége

Ki: ”Labirintus bejárás vége.”, lepesDb

Program vége.