Egér a labirintusban

A labirintus START felirattal ellátott helyére egy egeret helyezünk. Az egérnek a SAJT feliratú helyre kell eljutnia.

A labirintus jól szimulálható egy öt oszlopból és öt sorból álló tábla segítségével.

A szimuláció során az egér labirintusban (táblában) megtett útját írjuk le. Az egér mozgását elemi lépésekre bonthatjuk. Egy elemi lépés alatt az egér a tábla egyik pozíciójából egy másik pozícióba lép, amely az eredetivel vagy azonos sorban vagy oszlopban van.
Az egér elemeire bontott mozgása 1 és 4 közé eső véletlen számok segítségével állítható elő, ahol az egyes számok a következő lépésirányokat - elemi lépéseket - jelentik:
1 - jobbra
2 - balra
3 - felfelé
4 – lefelé
Nem tekintjük mozgásnak azokat az eseteket, amikor a generált szám az egeret a labirintusból kiirányítaná.
A játék algoritmusának mondatszerű leírása:
Program labirintus:
sor = 4
oszlop = 1
Ki: ”Irány Sor Oszlop”
lepesDb = 0
Ciklus
irany = veletlenszam(1,4)
Elágazás
irany = 1 esetén
Ha oszlop+1 <= 5 akkor
oszop = oszlop + 1
Ki: ”Jobbra:”
egyébként
Ki: ”---------”
Elágazás vége
irany = 2 esetén
Ha oszlop-1 >= 1 akkor
oszop = oszlop - 1
Ki: ”Balra:”
egyébként
Ki: ”---------”
Elágazás vége
irany = 3 esetén
Ha sor-1 >= 1 akkor
sor = sor - 1
Ki: ”Felfelé:”
egyébként
Ki: ”---------”
Elágazás vége
irany = 4 esetén
Ha sor+1 <= 5 akkor
sor = sor + 1
Ki: ”Lefelé:”
egyébként
Ki: ”---------”
Elágazás vége
Elágazás vége
lepesDB = lepesDB + 1
Ki: sor, oszlop
Mígnem (sor = 2) és (oszlop = 5)
Ciklus vége
Ki: ”Labirintus bejárás vége.”, lepesDb
Program vége.